CAPIBARIBE : UMA EXPERIÊNCIA IMERSIVA GAMIFICADA NO DESENVOLVIMENTO DE UM GAME EDUCACIONAL SOBRE ÁGUA

KLYVIA LEUTHIER DOS SANTOS
KLYVIA LEUTHIER DOS SANTOS

Autor(a):

KLYVIA LEUTHIER DOS SANTOS
Ano de defesa:
2020
Instituição Associada:
UFPE
Resumo:
Dialogar, planejar e produzir, com base em vivências socioambientais é essencial para uma aprendizagem completa, além de favorecer mudanças atitudinais no olhar e cuidado com o meio ambiente. Diante desse fato, é importante promover a sensibilização dos estudantes da educação básica para a temática da água construindo um sentimento de pertencimento e de motivação utilizando-se de metodologias ativas como os mecanismos de gamificação. Assim, esse trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo digital sobre a temática água a partir da estratégia de gamificação na educação básica. As estratégias gamificadas foram baseadas nos quatro princípios, dentre estes, elencamos aquelas com o foco no engajamento dos estudantes, na motivação de ações, na promoção do aprendizado e na solução de problemas, como narrativa, missão, recursos, equipe personalizada, pontuação/pontos extras – incentivos e feedback. Foi desenvolvido um game online na plataforma gratuita do MIT App Inventor a partir do projeto criado por estudantes da escola de referência em ensino médio (EREM) João Bezerra, localizada no bairro de Brasília Teimosa em Recife, Pernambuco. Com o intuito de cumprir com o rigor científico que uma investigação exige, a abordagem da pesquisa foi qualitativa, tomando como referência as ideias de Lüdke. Os resultados apontaram para diversas contribuições, apontamentos e reflexões sobre a utilização da gamificação na educação ambiental. Foi observada a interação dos estudantes com as estratégias gamificadas em um sistema de feedback, imediato entre as ações e decisões tomadas pelas equipes personalizadas, a ecoestuários e os capibarianos. A equipe ecoestuários obteve respostas unânimes na maioria das missões realizadas, e para isso obtiveram uma maior pontuação. A pesquisa buscou compreender o engajamento das equipes que possibilitaram a compreensão do comportamento e reação dos estudantes com os elementos gamificados.

Leia mais

BLOG BIOLAGOA: uma ferramenta de divulgação científica para estudantes do Ensino Médio no enfrentamento das mudanças climáticas e na conservação da lagoa central do município de Lagoa do Carro – PE

BEATRIZ MARIA RODRIGUES
2025
Associada: UFPE

CONEXÕES CULTURAIS E CIENTÍFICAS:A UTILIZAÇÃO DE NARRATIVAS MÍTICAS NO ENSINO DAS CIÊNCIASAMBIENTAIS

ARLINDO ALMEIDA MITOUSO
2025
pensamento mítico; saber ambiental; interdisciplinaridade; complexidade; pensamento racional
Associada: UFAM

A METODOLOGIA DA PROBLEMATIZAÇÃO COM O ARCO DE MAGUEREZ NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UMA EXPERIÊNCIA COM ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO EM CONCEIÇÃO DO JACUÍPE, BA

ELIZABETH DE JESUS SILVA
2025
Educação Ambiental Crítica. Realidade ambiental Local. Agenda 2030; Ciências Ambientais
Associada: UEFS

NOVO ENSINO MÉDIO: PROPOSTA DIDÁTICO-PEDAGÓGICA PARA O COMPONENTE CURRICULAR ESTAÇÕES DOS SABERES VI – ÉTICA E MEIO AMBIENTE

JAIANE ALMEIDA DA SILVA
2025
Novo Ensino Médio; Estações dos Saberes; Educação Ambiental Crítica; Interdisciplinaridade.
Associada: UEFS

 ALÉM DOS MARIMBUS: ESTRATÉGIA ESCOLAR ENTRE A LITERATURA E AS CIÊNCIAS AMBIENTAIS

JOÃO LIMA BARBOSA NETO
2025
literatura contemporânea de temática regional; ecoliteratura; sustentabilidade; educação socioambiental.
Associada: UEFS

O IMPACTO DO GARIMPO DE DRAGA NA VIDA DAS MULHERES EM ANDARAÍ,CHAPADA DIAMANTINA, DURANTE O PERÍODO DE ATIVIDADE GARIMPEIRA

GARDÊNIA LIMA DOS SANTOS
2025
Gênero; Garimpo de Draga; Divisão Sexual do Trabalho; Invisibilização das Mulheres.
Associada: UEFS

Cadastre-se e receba nossos conteúdos

plugins premium WordPress